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sábado, 7 de enero de 2017

Age of Sigmar: Skarsnik & Gobbla


Comienzo de año con Skarsnik y Gobla terminados... por fin! El pobre bicho llevaba casi 3 meses esperando a que acabara con los detalles. Aunque ya está decente para usar en el campo de batalla, tocará en un futuro no muy lejano retocar varias cosas que todavía me salen regular.




Al principio me agobié un poco al no decidirme como colocar a los dos en una sola peana. Finalmente, me decidí a poner a Gobbla delante de Skarsnik, aprovechando que el goblin está algo inclinado hacia la derecha, como si saliera por detrás del garrapto diciendo "si me quieres meter antes tendrás que hablar con Gobbla".


sábado, 25 de julio de 2015

Age of Sigmar: estrategias o tácticas que van saliendo.



Ya llevamos algunas partidas a Age of Sigmar, y van apareciendo tácticas o estrategias (o como le queráis llamar) que hacen las batallas bastante más interesantes que la mayoría que se ve por youtube.

Disclaimer!!
Antes de nada, tened en cuenta que los siguientes truquillos están explicados para medición peana a peana. Para aplicarse a medición miniatura a miniatura como dice el reglamento solo hace falta recolocar un poco las minis en función de como sean éstas, si fuera necesario.


Binomio Arqueros/Lanceros

Una unidad de arqueros (u otra arma a distancia) apoyada detrás por una unidad de cuerpo a cuerpo armada con lanzas (o alguna otra arma con alcance 2'').

Para este ejemplo, tenemos un regimiento de Guardia Eterna de los Elfos Silvanos. Sus lanzas tienen alcance 2''...


... y un regimiento de Glade Guard con arcos.


La formación conjunta sale tal que así:


De este modo, podemos esperar a recibir una carga después de haber hecho algunos disparos al objetivo que nos quiera cargar y llegar al cuerpo a cuerpo con ventaja.


Viéndolo con la regla al lado se comprueba que los zombis terminan la carga a 3'' de los lanceros, por lo que éstos se podrán activar en la fase de combate. Además, mientras que los zombis (rango 1'') solo podrán atacar a los arqueros, tanto los arqueros (rango 1'') como los lanceros (rango 2'') podrán golpear a los muertos vivientes.


Una vez llega la fase de combate, el oponente activará al regimiento de zombis, que solo podrán atacar a los arqueros. En este punto, las bajas que nos causen las podremos retirar del frontal o de las filas de atrás. 


Si las retiramos de atrás, cuando deban atacar los lanceros, se agruparán hacia adelante, teniendo más lanceros a rango 2'' para golpear a los zombis, es decir, más ataques para "matar" no muertos.


Hay que tener en cuenta que será más provechoso activar primero los lanceros. Si atacamos antes con los arqueros de delante, si el oponente no muerto es avispado, podrá retirar las bajas de la fila frontal, de modo que cuando ataquen los lanceros más tarde tengan menos enemigos a rango 2'' y, por tanto, haciendo menos ataques.



Siguiendo con este binomio arqueros/lanceros, podemos hacer solo una fila de arqueros en el frontal. De este modo hay más lanceros que pueden golpear a los zombis, aunque ahora los primeros zombis llegan a los lanceros.


Binomio Ataque/Defensa

En este caso necesitaremos una unidad con armas de rango 2'' y atributos de ataques decentes junto con una unidad decente en la defensa. En este ejemplo, el peso del ataque lo llevaran las Dríades que tienen 2 ataques cada una impactando a 4+ e hiriendo a 4+. Además, pueden usar la habilidad enrapturing song para impactar a 3+ al enemigo. Por su parte, la Guardia Eterna será la defensa usando la habilidad de fortress of boughs que les suma +1 a las tiradas de salvación, impactar y herir, junto con los escudos que les permiten repetir las tiradas de salvación de 1 (o 1 y 2 si están en un bosque). Si les tiramos el hechizo escudo místico para mejorar en 1 punto su salvación, mejor que mejor.

(Lo ideal seria usar Wildwood Rangers para ser el ataque de este binomio. Tienen rango 2'', 2 ataques impactando a 3+, hiriendo a 3+ y con Rend -1. Brutal.)


El funcionamiento es como el binomio arqueros/lanceros. Si el enemigo solo tiene rango 1'' de ataque deberá atacar a la unidad de delante, que se defiende mejor, mientras que nuestro regimiento con mejor ataque podrá golpear sin miedo a ser atacado.



Caballería con escolta

La mayoría de unidades de caballería tienen bonificaciones al cargar con sus lanzas de caballería, habitualmente sumando +1 a Herir y +1 al daño o efectos similares. De este modo, está claro que nos interesa siempre ser nosotros los que carguemos con estos regimientos.

Para asegurar la carga es muy útil rodear al regimiento de caballería con una o dos unidades pequeñas que puedan seguir el ritmo de velocidad de los caballos. En este ejemplo, los Caballeros Negros no muertos se sirven de un par de unidades de 5 Lobos Espectrales como escolta.


La elección de la formación en cuña de los caballeros, a parte de por el factor molón, es porque es un poco más fácil de proteger con un par de unidades pequeñas. Así se puede decir que la unidad a proteger solo tiene dos flancos sin frontal. El papel de escolta también lo puede hacer una sola unidad de 10 efectivos, pero si son dos unidades es más fácil hacer movimientos de retirada luego durante la batalla.

Es la formación en cuña de Bretonia de 5ª edición.
¿Te acuerdas de la formación en cuña? Ha vuelto... ¡en forma de chapa!

En este ejemplo los no muertos irán a por unos Elfos Silvanos. Si ahora es el turno de los Silvanos, estos pueden simplemente no cargar a los lobos. Si hacen esto, en nuestro turno apartaremos a los lobos y cargaremos con los caballeros. También hay que tener en cuenta que algunos ejércitos pueden contar con mucha potencia de fuego a distancia y directamente nos dispararán una lluvia de flechas a las unidades de escolta y luego nos cargarán a la caballería. Por eso no está de más pensar en un plan B.



Si por el contrario deciden cargar a la escolta, solo tendremos que aguantar el chaparrón.


Es importante tener en cuenta la distancia entre la escolta y la unidad principal. Si están demasiado cerca, el enemigo se puede quedar a menos de 3'' de la caballería y ésta estaría en combate, por lo que en nuestro siguiente turno no podríamos cargar y aprovechar los bonificadores.


Si nuestras unidades de escolta sobreviven al combate, en nuestro turno las retiraremos del combate corriendo, dejando al enemigo a merced de la carga de caballería.

Por esto es necesario que los escoltas sean regimientos rápidos, para salir del
combate y dejar espacio a la unidad principal para cargar.


Una vez las escoltas se retiran, la caballería se sitúa a poco más de 3'' en la fase de movimiento para cargar...


... y carga.


En el siguiente turno se retira la caballería para volver a cargar más tarde.


Una vez retirados, las unidades de escolta se colocan para proteger a la unidad principal y evitar que le carguen.


¡Y vuelta a empezar!




¡Gracias a los Elfos Silvanos de Pablo para dejarse usar como modelos en los ejemplos!

viernes, 17 de julio de 2015

Age of Sigmar: otra batalla.




Pues sí, alguna batallita más de Age of Sigmar! Esta vez los Bretonianos de Enric vs los Elfos Silvanos de Pablo, que probaba el juego por primera vez.

Bretonia
- Bretonnian Lord
- Paladin Standard Bearer
- 10 Knights of the Realm
- 5 Knights of the Realm
- 7 Grail Knights
- 21 Peasant Bowmen

Elfos Silvanos
- Spellweaver
- 10 Glade Guards
- 6 Waywatchers
- 11 Eternal Guards
- 14 Dryads
- 1 Great Eagle



Despliegue. Bretonia sitúa el bloque de arqueros en el centro y caballería a ambos flancos, los dos apoyados por héroes (el Paladín con estandarte en el flanco inzquierdo y el Señor de Bretonia en el extremo derecho, que no sale en la foto). Los Silvanos, por su parte, despliegan dispersos intercalando unidades de disparo con cuerpo a cuerpo y la Aeda a cubierto en el centro para dar apoyo con magia. 


Primer turno de Bretonia. Los Bretonianos toman la iniciativa y avanzan con todo el ejército, manteniendo la distancia con los elfos...


... y los campesinos con arcos desatan una lluvia de flechas contra los arqueros silvanos. Utilizando su habilidad de un solo uso por batalla, disparan 84 flechas al enemigo, que causan 9 heridas (tampoco son tantas) a los Glade Guards. El elfo superviviente decide que ya ha tenido suficiente guerra por hoy y se larga del campo de batalla.
  

Primer turno Silvanos. Los Elfos recolocan su línea de batalla y preparan las primeras cargas. Las dríades se escudan en parte con la torre de madera y los Waywatchers disparan contra los caballeros en el centro...


... mientras, el águila intentará entretener a los caballeros del reino cargándoles por el flanco, de manera que reciba menos ataques de los que recibiría con una carga frontal. La idea era buena pero le acaban causando las heridas justas para matarla.


Los Eternal Guards cargan contra los caballeros, pero no consiguen hacer apenas daño.


Segundo turno de Bretonia. Los Bretonianos siguen con la iniciativa y preparan más cargas.
  

Los caballeros trabados en el centro del campo de batalla se retiran del combate para cargar en el siguiente turno, mientras la turba de campesinos aguantan a los Eternal Guards y los Caballeros del Grial acaban de flanquear a los Elfos.


En la fase de disparo, los campesinos ya no son tan efectivos como en el turno anterior y solo causan una o dos bajas a los Eternal Guards.


Más cargas de Bretonia. Ayudados por la carga del Paladin con estandarte, los Caballeros del Reino pueden cubrir la distancia entre ellos y las Dríades, lo que acaba siendo un combate devastador por parte de los caballeros Bretonianos. Las pocas Dríades supervivientes huyen de vuelta a los bosques.


En el centro del campo de batalla los campesinos se traban en cuerpo a cuerpo con los Eternal Guards, a la espera de que vuelvan con una carga los demás caballeros. El combate resultante no sale del todo bien para los Bretonianos y un montón de campesinos acaban ensartados en las lanzas Silvanas, y otro montón de campesinos huyen del combate.


Segundo turno Silvanos. La Aeda intenta lanzar un proyectil mágico contra los Caballeros del Grial pero falla irremediablemente (¡doble 1!). Los Waywatchers se preparan para dar apoyo a los Eternal Guards...

... y desde este momento se ponen las pilas, matando caballeros Bretonianos de dos en dos a flechazos. En la fase de combate, los Waywatchers cargan contra los campesinos y, junto con los Eternal Guards, los acaban haciendo huir a todos.


Tercer turno Silvanos. Los Elfos ganan la iniciativa y se lanzan a por los Caballeros del Reino en "retirada táctica". Los Waywatchers se internan en el bosque Sylvaneth para intentar defenderse de una inminente carga Bretoniana.


La Aeda, por su parte, resucita un Eternal Guard e intenta evitar que vayan a por ella luego.


Los Waywatchers se llevan por delante a 3 Caballeros del Grial más y los Eternal Guards se traban con los Caballeros del Reino, pero no consiguen hacer daño.
  

Tercer turno de Bretonia. Los Caballeros del Reino en el flanco izquierdo rodean la torre de madera y se dirigen a por los Waywatchers en el bosque.
  

El Señor Bretoniano va a por la Aeda mientras los dos Caballeros del Grial supervivientes van hacia los Eternal Guards.


Los Caballeros del Grial cargan para terminar con los Silvanos que quedan trabados...


... y los Caballeros del Reino cargan contra los Waywatchers. Sorprendentemente, ningún caballero muere al pasar por el bosque Sylvaneth. 


Por último, el Señor Bretoniano carga a la Aeda y la deja a 1 herida, justo para que termine con ella el caballo de guerra con sus pezuñas. Y final.

Los ejércitos podían estar algo descompensados en favor de los Bretonianos, pero tras esta batalla de iniciación, con algo más de experiencia por parte de ambos jugadores, la batalla podría ir de modo muy distinto.