Hoy hemos hecho un par de partidas para probar el sistema de juego de Age of Sigmar y hacernos una primera impresión mínimamente fundada.
Las batallas han sido directamente un mata-mata sin ningún tipo de objetivo. Simplemente juntar algunas unidades sobre la mesa y probar el reglamento.
Enanos vs orcos
Enanos:
10 +/- Atronadores
10 +/- Mineros (¡con la mula de carga!)
20 +/- Barbaslargas
1 Cañón
1 Señor Enano
Orcos:
20 Lanceros Orcos
10 Arqueros
15 +/- Orcos Negros
3 Trolls de rio
1 Kaudillo Orco Negro
1 Shaman Orco
Conclusión: Esta batalla no estaba equilibrada, simplemente. Al compañero que jugaba con enanos le faltaban una o dos unidades más, o tener más grandes las que ya tenía.
Guerreros del Caos vs Demonios de Nurgle
Guerreros del Caos:
5 Elegidos
10 Guerreros del Caos
1 Cocatriz
1 Principe Demonio
1 Crom
Demonios de Nurgle:
15 Portadores de Plaga
3 Zánganos de Plaga
3 Béstias de Nurgle
3 Enjambres de Nurgletes
1 Heraldo de Nurgle
Conclusión: Esta batalla estaba bastante equilibrada. Al final me han despellejado por hacer demasiados fallos y olvidarme de reglas especiales, principalmente.
A todo esto, algunos pros, contras y 'ni fu ni fa' totalmente subjetivos:
PROS
- El movimiento por miniaturas. Las minis se mueven individualmente y esto permite hacer combates más cinematográficos visualmente y adoptar formaciones, literalmente, con infinidad de posibilidades y que, además, puedes alterar en cualquier momento. En estas primeras partidas he visto que las minis equipadas con lanzas (alcance de 2 UM) tienden a no abrirse tanto, mientras que las minis con armas de melee de distancia corta (1 UM) se expanden si quieren tener más minis cerca del enemigo. Me ha recordado mucho a la 4º edición de Warhammer con la regla de envoltura de flancos. Que recuerdos. Ah, y la coherencia de unidad de 1 UM también la veo bien, ya que las minis tienen libertad de movimiento pero en una formación más cerrada que las 2 UM de la coherencia de unidad de 40.000, donde las unidades están mucho más abiertas. A los jugadores de El Hobbit / El Señor de los Anillos les gustará este aspecto y le sabrán sacar el jugo rápido.
- Alternar las unidades que atacan en cuerpo a cuerpo. El jugador activo elige una unidad suya y esa realiza sus ataques. Luego el otro jugador elige una de sus unidades y ataca. Y así hasta que todas las unidades han combatido. Esto te obliga a pensar un poco donde te interesa llevar la iniciativa en los combates a sabiendas de que en otro combate va a ser el otro jugador el que te va a cascar primero.
- No hay plantillas ni áreas. Vale, este es muy personal, pero las plantillas y marcadores de área cada vez me gustan menos. Aunque son muy visuales, a menudo son muy engorrosas de usar. A ver si lo cambian en 40k también...
- Héroes y hechiceros de apoyo. Por lo visto hasta ahora, los personajes actúan más de apoyo a las unidades que de picadoras de carne. La mayoría de héroes darán beneficios a nuestras unidades de múltiples maneras ya sea mejorando el daño que hagan, su aguante u otras cosas. A ver, que pegan muy bien, pero lanzárlos solos contra una unidad no suele ser muy efectivo.
- Es gratis. Por lo menos el "reglamento" y los "codex". Cobrar por esto sería un crimen, y lo saben. xD
- 0% aplicable a un entorno competitivo. Este es muy muy personal también. Como tengo 0 interés en el aspecto competitivo de estos juego, a mi esto ya me viene bien. Obvia y comprensiblemente, a buena parte de la comunidad warhamera esto le sentará como un tiro.
CONTRAS
- No hay coste en puntos ni directrices para formar un ejército. Por lo menos todavía. Algunos rumores apuntan a que los ejércitos se construirán en función de los escenarios, pero vamos, ni idea por ahora. Este asunto de la ausencia de coste en puntos lleva a la siguiente contra...
- Cuesta equilibrar las partidas. Que no es que 8º edición estuviera bien equilibrada, (ni 40.000, ni El Señor de los Anillos, etc...) pero por lo menos lo podía parecer. En AoS, por ahora, se basa 100% en la buena fe de ambos jugadores. ¿Que quieres desplegar 2 Campans gritonas, 3 Cañones de disformidad y 2 Ratas Cornudas? Puedes hacerlo, por supuesto, pero no vuelves a entrar en mi casa ni para tomar el té. xD
- Faltan escenarios o misiones definidas. Vale que GW solo ha soltado una demo del juego, pero no le hubiera ido mal hacerlo con uno o dos escenarios, para evitar que siempre sea el típico juego de mata-mata. Uno de controlar cuadrantes o de 3 a 5 objetivos al final de la partida hubiera estado genial.
- El reglamento de 4 páginas tiene lagunas. Es GW y es una demo, obviamente tendría lagunas. Pero puede ser que no sean lagunas sino que sencillamente el reglamento deja hacer cosas sin sentido, por lo menos a priori. Por ejemplo, en ninguna parte especifica que no se pueda disparar con armas de proyectiles a un combate cuerpo a cuerpo o desde un combate cuerpo a cuerpo (si alguien ha visto donde indica que no se pueda hacer, ¡por favor que me lo diga!). Las unidades no se traban en combate como lo hacen en 8º edición o 40.000. Simplemente, las unidades con miniaturas enemigas a 3 UM o menos pueden atacar con sus armas de melee en la fase de Combate. Quizá no sean lagunas del reglamento y solo sea cuestión de cambiar el chip. (mmm... intento ser optimista, pero vamos, que son lagunas seguro xD)
- Medir desde la miniatura, no desde la peana. Esto es algo que en mi casa ya se ha cambiado con una 'regla de la casa'. Medimos desde la peana. No sé en que estarían pensando cuando decidieron medir desde la miniatura e ignorar la peana... salen mil problemas y abusos incluso sin querer hacerlo. This is madness!
'NI FU NI FA'
- No hay tablas para tirar a Herir ni para tirar a Impactar. Cada entrada de unidad de la lista de ejército ya indica el resultado que necesita cada mini para impactar y para herir con cada arma que llevan. Eso implica que un Orco impacta en cuerpo a cuerpo a 4+ contra un esclavo Skaven y lo hiere con 4+, lo mismo que contra un Gran Devorador de Almas de Khorne. Este sistema ya lo usaba GW en juegos como Epic 40.000, Battlefleet Gothic y Warmaster (creo), así como juegos actuales como Kings of War (creo, también). Es otra manera de enfocarlo, simplemente. Lo que diferencia más la efectividad de las unidades no es tanto el valor de Impactar/Herir sino los ataques que hagan y el Rend (el valor que restan a la armadura del objetivo).
- Rondas de juego "semi-alternas". Una ronda de juego incluye el turno de un jugador y el turno del otro jugador. Cuando empieza una ronda, cada jugador tira 1D6 y el ganador de la tirada tiene el primer turno de esa ronda. Un poco como la iniciativa de El Hobbit. Esto implica que puede ser que el jugador haga dos turnos seguidos. Me hubiera gustado más que fueran las fases del turno alternas entre los dos jugadores.
Ah, y sobre las coñas de los warscrolls no voy a opinar si son pros o contras. Creo que son solo bromas y guiños a los jugadores para echarse unas risas. A mi me han hecho bastante gracia. En ¡Cargad! han hecho un repaso de algunas de ellas, por si queréis ver ejemplos.
En fin, creo que el juego mejoraría mucho si cada jugador elige un objetivo de la tabla de muerte súbita, sea la que sea la relación de miniaturas entre ambos ejércitos. De la misma forma, se podrían colocar objetivos en el campo de batalla a lo 40k para controlarlos al final del 6º turno, por ejemplo.
En resumen y como primeras impresiones en forma de titular sensacionalista:
A Age of Sigmar no puedes jugar contra oponentes, debes jugar con amigos.
¡Gran explicación! Pues a ver cuando bajo y lo probamos ^^
ResponderEliminarPor fin esas partidas de Teclis y Tyron contra 400 goblins o un ejército silvanos todo ramas, o misiones en catacumbas ;)