lunes, 6 de julio de 2015

Age of Sigmar: primeras partidas


Hoy hemos hecho un par de partidas para probar el sistema de juego de Age of Sigmar y hacernos una primera impresión mínimamente fundada.

Las batallas han sido directamente un mata-mata sin ningún tipo de objetivo. Simplemente juntar algunas unidades sobre la mesa y probar el reglamento.


Enanos vs orcos

Enanos:
10 +/- Atronadores
10 +/- Mineros (¡con la mula de carga!)
20 +/- Barbaslargas
1 Cañón
1 Señor Enano

Orcos:
20 Lanceros Orcos
10 Arqueros
15 +/- Orcos Negros
3 Trolls de rio
1 Kaudillo Orco Negro
1 Shaman Orco


Despliegue. Si si, hay bandejas de movimiento. Para los primeros turnos van
genial para mover los bloques de miniaturas. Una vez se acerca el momento de
cargar, se pueden mover las miniaturas una por una para maximizar la cantidad
de guerreros que atacarán o para adoptar una formación más adecuada según la
situación.

Primeros movimientos. Los proyectiles orcos han sido bastante más efectivos
de los esperado. El cañón enano, aunque cambia la manera en que dispara, no 
está mal... pero eso que solo reste -2 a la armadura se hace muy raro pese a que
puede llegar a hacer 12 heridas (2 disparos de 1D6 heridas cada uno).

Primera carga. Los lanceros orcos saltan contra los mineros, y al estar tan
cerca de los atronadores, estos también se pueden unir al combate. Viendo
ahora en perspectiva la situación que se ha dado, creo que lo bueno hubiera
sido retirarse del combate (¡Si! Ahora te puedes retirar del combate
simplemente 
alejándote de élcon los atronadores mientras los mineros

aguantan 
la embestida. 
Por cosas así veo útil seguir incluyendo unidades
'yunque' y unidades 'martillo'. Los 'yunques' aguantan la unidad bestia del
rival mientras tu 'martillo' va a por las otras unidades débiles.

Pasada media batalla. Los Barbaslargas han quedado hechos trizas por los
trolls de río que, por cierto, ya no están. Los enanos consiguen matar a 1 tras
unos turnos, y el resto huye... Pero bueno, se han llevado por delante casi 15
Barbaslargas. En el flanco izquierdo sigue la melee, cayendo más orcos que
enanos. Al final, un par de malas tiradas de Acobardamiento harían huir
demasiado orcos como para seguir el combate con éxito.

Conclusión: Esta batalla no estaba equilibrada, simplemente. Al compañero que jugaba con enanos le faltaban una o dos unidades más, o tener más grandes las que ya tenía.


Guerreros del Caos vs Demonios de Nurgle

Guerreros del Caos:
5 Elegidos
10 Guerreros del Caos
1 Cocatriz
1 Principe Demonio
1 Crom

Demonios de Nurgle:
15 Portadores de Plaga
3 Zánganos de Plaga
3 Béstias de Nurgle
3 Enjambres de Nurgletes
1 Heraldo de Nurgle

Despliegue. Los Portadores de plaga con el Heraldo y las Béstias en el centro
para aguantar la embestida. Los Zánganos para flanquear y cargar contra
alguna unidad rezagada, y los Nurglettes para molestar alguna unidad
despistada o, a malas, apoyar al centro. Primera cagada: los Zánganos estaban
para ir a por la Cocatriz y después a por el Príncipe demonio, pero mi compi
despliega la Cocatriz en el otro extremo. xD 

Primeras cargas. Los Elegidos, Crom, la Cocatriz y el Príncipe demonio se
lanzan a por las Béstias. Aguantan un par de turnos y hacen algunas heridas
repartidas por las unidades, pero se me olvida del todo que pueden salir del
combate y volver a cargar en el mismo turno y acaban hechas trizas. Eso si,
dan tiempo a los Nurgletes a hacer heridas infectadas a la Cocatriz hasta
matarla. ¡Ojo los Nurgletes que son la bomba!

En el centro. Los Portadores cargan para aguantar a los Guerreros del Caos
mientras los Zánganos se recolocan para entrar en batalla a media partida. En
la foto se ve como los Portadores van rodeando a los Guerreros. ¡Muy mal!
Queda bonito pero expone la unidad a múltiples cargas y, lo peor, hace casi
imposible retirarse del combate. Los Portadores mueven 4 UM (4+1D6
corriendo) Recordad que hay que mantener coherencia de 1 UM y alejarse
más de 3 UM del enemigo. Por otro lado, el Heraldo ayuda a aguantar a los
Portadores repitiendo los 1 en las tiradas de salvación.

Conclusión: Esta batalla estaba bastante equilibrada. Al final me han despellejado por hacer demasiados fallos y olvidarme de reglas especiales, principalmente.

A todo esto, algunos pros, contras y 'ni fu ni fa' totalmente subjetivos:

PROS
- El movimiento por miniaturas. Las minis se mueven individualmente y esto permite hacer combates más cinematográficos visualmente y adoptar formaciones, literalmente, con infinidad de posibilidades y que, además, puedes alterar en cualquier momento. En estas primeras partidas he visto que las minis equipadas con lanzas (alcance de 2 UM) tienden a no abrirse tanto, mientras que las minis con armas de melee de distancia corta (1 UM) se expanden si quieren tener más minis cerca del enemigo. Me ha recordado mucho a la 4º edición de Warhammer con la regla de envoltura de flancos. Que recuerdos. Ah, y la coherencia de unidad de 1 UM también la veo bien, ya que las minis tienen libertad de movimiento pero en una formación más cerrada que las 2 UM de la coherencia de unidad de 40.000, donde las unidades están mucho más abiertas. A los jugadores de El Hobbit / El Señor de los Anillos les gustará este aspecto y le sabrán sacar el jugo rápido.

- Alternar las unidades que atacan en cuerpo a cuerpo. El jugador activo elige una unidad suya y esa realiza sus ataques. Luego el otro jugador elige una de sus unidades y ataca. Y así hasta que todas las unidades han combatido. Esto te obliga a pensar un poco donde te interesa llevar la iniciativa en los combates a sabiendas de que en otro combate va a ser el otro jugador el que te va a cascar primero. 

- No hay plantillas ni áreas. Vale, este es muy personal, pero las plantillas y marcadores de área cada vez me gustan menos. Aunque son muy visuales, a menudo son muy engorrosas de usar. A ver si lo cambian en 40k también... 

- Héroes y hechiceros de apoyo. Por lo visto hasta ahora, los personajes actúan más de apoyo a las unidades que de picadoras de carne. La mayoría de héroes darán beneficios a nuestras unidades de múltiples maneras ya sea mejorando el daño que hagan, su aguante u otras cosas. A ver, que pegan muy bien, pero lanzárlos solos contra una unidad no suele ser muy efectivo.

- Es gratis. Por lo menos el "reglamento" y los "codex". Cobrar por esto sería un crimen, y lo saben. xD

- 0% aplicable a un entorno competitivo. Este es muy muy personal también. Como tengo 0 interés en el aspecto competitivo de estos juego, a mi esto ya me viene bien. Obvia y comprensiblemente, a buena parte de la comunidad warhamera esto le sentará como un tiro.

CONTRAS
- No hay coste en puntos ni directrices para formar un ejército. Por lo menos todavía. Algunos rumores apuntan a que los ejércitos se construirán en función de los escenarios, pero vamos, ni idea por ahora. Este asunto de la ausencia de coste en puntos lleva a la siguiente contra...

- Cuesta equilibrar las partidas. Que no es que 8º edición estuviera bien equilibrada, (ni 40.000, ni El Señor de los Anillos, etc...) pero por lo menos lo podía parecer. En AoS, por ahora, se basa 100% en la buena fe de ambos jugadores. ¿Que quieres desplegar 2 Campans gritonas, 3 Cañones de disformidad y 2 Ratas Cornudas? Puedes hacerlo, por supuesto, pero no vuelves a entrar en mi casa ni para tomar el té. xD

- Faltan escenarios o misiones definidas. Vale que GW solo ha soltado una demo del juego, pero no le hubiera ido mal hacerlo con uno o dos escenarios, para evitar que siempre sea el típico juego de mata-mata. Uno de controlar cuadrantes o de 3 a 5 objetivos al final de la partida hubiera estado genial.

- El reglamento de 4 páginas tiene lagunas. Es GW y es una demo, obviamente tendría lagunas. Pero puede ser que no sean lagunas sino que sencillamente el reglamento deja hacer cosas sin sentido, por lo menos a priori. Por ejemplo, en ninguna parte especifica que no se pueda disparar con armas de proyectiles a un combate cuerpo a cuerpo o desde un combate cuerpo a cuerpo (si alguien ha visto donde indica que no se pueda hacer, ¡por favor que me lo diga!). Las unidades no se traban en combate como lo hacen en 8º edición o 40.000. Simplemente, las unidades con miniaturas enemigas a 3 UM o menos pueden atacar con sus armas de melee en la fase de Combate. Quizá no sean lagunas del reglamento y solo sea cuestión de cambiar el chip. (mmm... intento ser optimista, pero vamos, que son lagunas seguro xD)

- Medir desde la miniatura, no desde la peana. Esto es algo que en mi casa ya se ha cambiado con una 'regla de la casa'. Medimos desde la peana. No sé en que estarían pensando cuando decidieron medir desde la miniatura e ignorar la peana... salen mil problemas y abusos incluso sin querer hacerlo. This is madness!

'NI FU NI FA'
- No hay tablas para tirar a Herir ni para tirar a Impactar. Cada entrada de unidad de la lista de ejército ya indica el resultado que necesita cada mini para impactar y para herir con cada arma que llevan. Eso implica que un Orco impacta en cuerpo a cuerpo a 4+ contra un esclavo Skaven y lo hiere con 4+, lo mismo que contra un Gran Devorador de Almas de Khorne. Este sistema ya lo usaba GW en juegos como Epic 40.000, Battlefleet Gothic y Warmaster (creo), así como juegos actuales como Kings of War (creo, también). Es otra manera de enfocarlo, simplemente. Lo que diferencia más la efectividad de las unidades no es tanto el valor de Impactar/Herir sino los ataques que hagan y el Rend (el valor que restan a la armadura del objetivo). 

- Rondas de juego "semi-alternas". Una ronda de juego incluye el turno de un jugador y el turno del otro jugador. Cuando empieza una ronda, cada jugador tira 1D6 y el ganador de la tirada tiene el primer turno de esa ronda. Un poco como la iniciativa de El Hobbit. Esto implica que puede ser que el jugador haga dos turnos seguidos. Me hubiera gustado más que fueran las fases del turno alternas entre los dos jugadores.

Ah, y sobre las coñas de los warscrolls no voy a opinar si son pros o contras. Creo que son solo bromas y guiños a los jugadores para echarse unas risas. A mi me han hecho bastante gracia. En ¡Cargad! han hecho un repaso de algunas de ellas, por si queréis ver ejemplos.

En fin, creo que el juego mejoraría mucho si cada jugador elige un objetivo de la tabla de muerte súbita, sea la que sea la relación de miniaturas entre ambos ejércitos. De la misma forma, se podrían colocar objetivos en el campo de batalla a lo 40k para controlarlos al final del 6º turno, por ejemplo. 

En resumen y como primeras impresiones en forma de titular sensacionalista:

A Age of Sigmar no puedes jugar contra oponentes, debes jugar con amigos.

miércoles, 3 de junio de 2015

Armada: Battlefleet Gothic. Llega la flota Imperial

Ya llegan las naves capital para el Imperio.


Nunca había tenido delante miniaturas de este juego, y mucho menos montado alguna de ellas. Me ha sorprendido la cantidad de detalle (¡y de piezas!) que tienen.



 
Por ahora tengo preparada una Battle Barge de los Adeptus Astartes...



... y un Imperial Apocalypse Class Battleship.



Además, ya he solucionado el enganche a la peana para el Aurora Class Light Cruiser de los corsarios Eldar.



martes, 2 de junio de 2015

Warhammer 40.000: posters y carteles

Hacía mucho tiempo que quería añadir detalles a la escenografía para 40k y así darle algo de vidilla y romper la monotonía de los grises.


Para hacerlo, solo es necesario recortar la imagen al tamaño deseado y pegarlo con una mezcla de agua y cola blanca al 50% con unas gotas de tinta para lavados de miniaturas (en mi caso usé Agrax Earthshade de Citadel). Se sumerge el cartel en la mezcla durante medio minuto y, luego, se coloca donde deseemos. Con un trozo de papel de cocina se puede secar el exceso de agua pegajosa.


Ayuda mucho a integrar los carteles o posters en la escenografía si éstos están rotos por donde se rompen las paredes a causa de las grietas o impactos de proyectiles. Y si quedan doblados o arrugados o a medio pegar, casi que mejor.


Via google se pueden encontrar un sinfín de carteles y posters al tamaño adecuado para escenografia de 28mm. La siguiente imagen es la que me hice para imprimir en un din A4, con posters de distinto tamaño para tener varias opciones según el elemento de escenografía que tengamos.


Ya veis que el proceso es muy sencillo y los resultados muy buenos. Si tenéis escenografía por casa a la que queráis añadirle algo más de vida, no os lo penséis dos veces.


miércoles, 27 de mayo de 2015

Armada: Battlefleet Gothic. Flota Eldar


Siguiendo con las divagaciones con Star Wars: Armada.

Hoy han llegado desde eBay las naves de la flota Eldar de Battlefleet Gothic y ya he empezado a trastear para adaptar las miniaturas a las peanas del Armada. Las naves pequeñas será bastante fácil, pero las naves grandes será otra historia.

Como se ve en las imágenes, el tamaño de los cruceros es bastante similar a la Nebulon y a la CR90. No estaba seguro de del todo cuando las compré, pero al final ha salido bien.





Y una vez resuelto el tema de la miniaturas toca intentar adaptar el feeling de las naves Eldar al sistema de juego del Armada. Desde mi más que nula experiencia de juego con BFG, leyendo las reglas por encima y la lista de ejército Eldar, creo que hay algunos puntos que definen esta flota:

- Maniobrabilidad: en BFG, en general, las naves de otras razas pueden hacer un giro antes de mover de entre 45º y 90º, dependiendo del tipo de nave que sean. Las naves Eldar pueden encararse en la dirección que deseen antes de mover.

- Velocidad: Las naves Eldar pueden mover en su fase de movimiento y otra vez en la fase de artillería.

- Velas solares: Quizá la característica más distintiva de esta raza. En el juego, las naves Eldar mueven cierta distancia en función de como están encaradas respecto al borde de la mesa donde está el sol. En resumen: si van en dirección al sol se moverán más lento; si mueven alejándose, se moverán más rápido.

- Holo-pantallas (Holofields): A diferencia de otras razas que confían en escudos de vacío para protegerse, las naves Eldar usan tecnología holográfica para afectar la puntería del enemigo y evitar el daño.

- Naves delicadas: Las naves Eldar tienen poco aguante, comparadas con las otras flotas.

Así pues, sin ningún tipo de testeo todavía, el primer borrador para el Hellebore Class Cruiser queda así.



Explico alguna cosa que puede parecer muy rara.

- Armamento: Solo tiene capacidad de fuego por la sección frontal. En BFG, las naves Eldar solo tienen armamento en el frontal. Esto se compensa con la velocidad y maniobrabilidad.

- Escudos: Valor de escudos de 0! Esto se tendrá que probar, pero creo que refleja el hecho de que estas naves no usan escudos de vacío para defenderse, sino la velocidad para salir de los arcos de fuego más peligrosos y las holopantallas.

- Fichas de defensa: Al tratarse de naves frágiles, lo primero que descarté es la ficha de defensa de Reforzar y, al no tener escudos, la ficha de Redirigir. Si hay la ficha de Dispersar es para representar la capacidad de las holopantallas, que pueden hacer que los disparo enemigos simplemente no impacten en el objetivo. Además, una ficha de Esquiva refuerza la idea de la maniobrabilidad de estas naves.

- Movimiento: En el Armada no se puede girar tanto como en BFG, pero con esta tabla de velocidades y giros creo que es lo más cercano que puede haber a eso en Armada. Esta es una nave rápida y maniobrable, así que puede llegar hasta velocidad 4 y con muchos clicks de giro.

Lo único que no he representado en el sistema de Armada son las velas solares. Por ahora no quiero tener que modificar las reglas básicas y, de este modo, mantener el juego tan sencillo como es Armada.

A ver si en breve llega la flotilla Imperial desde Aliexpress y podem probar este mod.

sábado, 16 de mayo de 2015

Star Wars Armada: divagaciones y mods

En efecto, Armada nos ha dado fuerte a un colega y a mí. El sistema de juego es muy bueno, sólido, fácil de aprender, con profundidad táctica... y todavía sin llegar a las expansiones!

A todo esto, viendo lo bien que funciona el sistema, ahora empiezan las divagaciones del estilo "con el universo de Star Wars mola mucho, pero y si..."

Universo Warhammer 40.000
Esta relación entre Armada y 40.000 casi sale sola al existir Battlefleet Gothic, tristemente asesinado por GW hace unos años. Debo confesar que siempre me quedé con las ganas de probarlo.


Para hacer un mod quizá debería añadirse un conjunto de reglas sencillas para representar las armas de Artillería de BFG (torpedos de plasma, torpedos de abordaje, etc...).


Universo Battlestar Galactica

Otra idea que salió casi al instante de jugar a Armada. Ya que tenemos las fichas del juego de mesa (también de Fantasy Flight Games) se tenia que probar y, aunque son algo más grandes que los cazas de Armada, piden a gritos un mod para este juego.







Y la Base Estrella Cylon queda perfecta en las peanas de nave pequeña de Armada.


 
En fin, sería genial que FFG hiciera algún tipo de material para modificar el juego base para adaptarlo a otros universos. Mientras esto no pase, la comunidad ya está on fire creando material en foros como los de BoardGameGeek.

lunes, 11 de mayo de 2015

Warhammer 40.000: Tuberías de hormigón

El otro día, al desempaquetar una bicicleta, descubrí unos tubos cortos de cartón denso que pedían a gritos hacer algo cuarentamiliano. Como no quería matarme mucho a cortar y pegar este tipo de cartón (que parece que puede parar un tiro de bolter sin deformarse), me decidí a hacer tuberías de hormigón.

Tuberías de hormigón en una obra esperando a ser instaladas.

El tubo de cartón tal cual salió de la caja de embalaje no requería de ningún tipo de manipulación. Simplemente lo unté de la pasta para texturizar Dark Earth de Vallejo. El color, de hecho, da igual porque después se pintará. Al aplicar la textura quería dar la impresión de que se había rebozado con cemento o algo por el estilo, pero quizá me salió una textura demasiado acentuada.
  




Y una vez todo rebozado, excepto el interior, se pinta con una esprayada de gris de Army Painter y pincel seco con Gris Cielo de Vallejo. Al terminarlo, y viendo como queda el interior, creo que sin el rebozado de textura el resultado sería bueno, porque con la textura del própio cartón ya se asemejaría a las tuberías de hormigón, aunque se vería demasiado la línea diagonal del cartón.
  


Al usar estos elementos en el campo de batalla da bastante libertad. Solo hace falta recordad a usar alguna cosa como tope para que no salgan rodando si se da un golpe a la mesa durante la partida. Va perfecto para esto los restos de matrices de las minis de resina de Forgeworld.


Además, es interesante como afectan a las líneas de disparo durante la batalla: tanto pueden obstaculizar la línea de visión, como sólo dar algo de cobertura, como permitir un tiro limpio.

  

Y aprovechando que estaba rebozando cosas con la textura de Vallejo, me decidí a hacer otra plataforma elevada como ésta que hice en su día para Necromunda, pero más grande. El sistema es el mismo, usando una plancha de porexpan de 5 cm de altura, y cortada a 30 x 60 cm.


Luego solo es necesario cubrirla de textura, espray gris y pincel seco.


Para dar algo de variedad, por los lados le coloqué tela mosquitera y le apliqué la textura por los bordes, simulando reparaciones de fisuras en el hormigón con malla de poliéster o fibra de vidrio.

Una reparación de hormigón con malla de poliéster.


jueves, 23 de abril de 2015

Armada: pintado de naves

Primeros retoques de pintura a las naves de Star Wars: Armada.


Al Destructor Clase Victoria quería darle algún punto de color para que no fuera todo tan gris y, de paso, ayudar a diferenciarlo del otro Destructor de una forma más interesante.

El proceso es muy fácil. En el lugar donde se deseen los daños se pinta una mancha de gris oscuro. Yo usé Gris Alemán (Vallejo). Después se aplica un pincel seco de manera circular alrededor de la mancha gris. También hace falta darle otro pincel seco de gris claro para recuperar los bordes de las placas de blindaje y estructuras de la superficie del destructor.


Tras esto empieza el proceso de ir construyendo el fuego. Solo hace falta seguir el esquema siguiente:


Básicamente, consiste en ir aplicando manchas de color cada vez más luminosas dentro de la mancha anterior. Cuantos más colores intermedios usemos más detalle y definición tendrá el efecto. Yo utilicé la siguiente lista en este orden:

1- Granate (Mechrite Red, anterior gama Citadel)
2- Rojo (Blood Red, muy antigua gama Citadel)
3- Naranja rojizo ( Blood Angels Red, muy antigua gama Citadel)
4- Naranja claro ( Fiery Orange, muy antigua gama Citadel)
5- Amarillo ( Iyanden Darksun, anterior gama Citadel)
6- Amarillo claro ( Amarillo Mate, Vallejo Model Color)
7- Amarillo casi blanco ( mezcla del Amarillo Mate con blanco)


Y ya está. Una manera muy fácil de dar algo de variedad a la flota. Además, se le da un look muy cinematográfico.