sábado, 25 de julio de 2015

Age of Sigmar: estrategias o tácticas que van saliendo.



Ya llevamos algunas partidas a Age of Sigmar, y van apareciendo tácticas o estrategias (o como le queráis llamar) que hacen las batallas bastante más interesantes que la mayoría que se ve por youtube.

Disclaimer!!
Antes de nada, tened en cuenta que los siguientes truquillos están explicados para medición peana a peana. Para aplicarse a medición miniatura a miniatura como dice el reglamento solo hace falta recolocar un poco las minis en función de como sean éstas, si fuera necesario.


Binomio Arqueros/Lanceros

Una unidad de arqueros (u otra arma a distancia) apoyada detrás por una unidad de cuerpo a cuerpo armada con lanzas (o alguna otra arma con alcance 2'').

Para este ejemplo, tenemos un regimiento de Guardia Eterna de los Elfos Silvanos. Sus lanzas tienen alcance 2''...


... y un regimiento de Glade Guard con arcos.


La formación conjunta sale tal que así:


De este modo, podemos esperar a recibir una carga después de haber hecho algunos disparos al objetivo que nos quiera cargar y llegar al cuerpo a cuerpo con ventaja.


Viéndolo con la regla al lado se comprueba que los zombis terminan la carga a 3'' de los lanceros, por lo que éstos se podrán activar en la fase de combate. Además, mientras que los zombis (rango 1'') solo podrán atacar a los arqueros, tanto los arqueros (rango 1'') como los lanceros (rango 2'') podrán golpear a los muertos vivientes.


Una vez llega la fase de combate, el oponente activará al regimiento de zombis, que solo podrán atacar a los arqueros. En este punto, las bajas que nos causen las podremos retirar del frontal o de las filas de atrás. 


Si las retiramos de atrás, cuando deban atacar los lanceros, se agruparán hacia adelante, teniendo más lanceros a rango 2'' para golpear a los zombis, es decir, más ataques para "matar" no muertos.


Hay que tener en cuenta que será más provechoso activar primero los lanceros. Si atacamos antes con los arqueros de delante, si el oponente no muerto es avispado, podrá retirar las bajas de la fila frontal, de modo que cuando ataquen los lanceros más tarde tengan menos enemigos a rango 2'' y, por tanto, haciendo menos ataques.



Siguiendo con este binomio arqueros/lanceros, podemos hacer solo una fila de arqueros en el frontal. De este modo hay más lanceros que pueden golpear a los zombis, aunque ahora los primeros zombis llegan a los lanceros.


Binomio Ataque/Defensa

En este caso necesitaremos una unidad con armas de rango 2'' y atributos de ataques decentes junto con una unidad decente en la defensa. En este ejemplo, el peso del ataque lo llevaran las Dríades que tienen 2 ataques cada una impactando a 4+ e hiriendo a 4+. Además, pueden usar la habilidad enrapturing song para impactar a 3+ al enemigo. Por su parte, la Guardia Eterna será la defensa usando la habilidad de fortress of boughs que les suma +1 a las tiradas de salvación, impactar y herir, junto con los escudos que les permiten repetir las tiradas de salvación de 1 (o 1 y 2 si están en un bosque). Si les tiramos el hechizo escudo místico para mejorar en 1 punto su salvación, mejor que mejor.

(Lo ideal seria usar Wildwood Rangers para ser el ataque de este binomio. Tienen rango 2'', 2 ataques impactando a 3+, hiriendo a 3+ y con Rend -1. Brutal.)


El funcionamiento es como el binomio arqueros/lanceros. Si el enemigo solo tiene rango 1'' de ataque deberá atacar a la unidad de delante, que se defiende mejor, mientras que nuestro regimiento con mejor ataque podrá golpear sin miedo a ser atacado.



Caballería con escolta

La mayoría de unidades de caballería tienen bonificaciones al cargar con sus lanzas de caballería, habitualmente sumando +1 a Herir y +1 al daño o efectos similares. De este modo, está claro que nos interesa siempre ser nosotros los que carguemos con estos regimientos.

Para asegurar la carga es muy útil rodear al regimiento de caballería con una o dos unidades pequeñas que puedan seguir el ritmo de velocidad de los caballos. En este ejemplo, los Caballeros Negros no muertos se sirven de un par de unidades de 5 Lobos Espectrales como escolta.


La elección de la formación en cuña de los caballeros, a parte de por el factor molón, es porque es un poco más fácil de proteger con un par de unidades pequeñas. Así se puede decir que la unidad a proteger solo tiene dos flancos sin frontal. El papel de escolta también lo puede hacer una sola unidad de 10 efectivos, pero si son dos unidades es más fácil hacer movimientos de retirada luego durante la batalla.

Es la formación en cuña de Bretonia de 5ª edición.
¿Te acuerdas de la formación en cuña? Ha vuelto... ¡en forma de chapa!

En este ejemplo los no muertos irán a por unos Elfos Silvanos. Si ahora es el turno de los Silvanos, estos pueden simplemente no cargar a los lobos. Si hacen esto, en nuestro turno apartaremos a los lobos y cargaremos con los caballeros. También hay que tener en cuenta que algunos ejércitos pueden contar con mucha potencia de fuego a distancia y directamente nos dispararán una lluvia de flechas a las unidades de escolta y luego nos cargarán a la caballería. Por eso no está de más pensar en un plan B.



Si por el contrario deciden cargar a la escolta, solo tendremos que aguantar el chaparrón.


Es importante tener en cuenta la distancia entre la escolta y la unidad principal. Si están demasiado cerca, el enemigo se puede quedar a menos de 3'' de la caballería y ésta estaría en combate, por lo que en nuestro siguiente turno no podríamos cargar y aprovechar los bonificadores.


Si nuestras unidades de escolta sobreviven al combate, en nuestro turno las retiraremos del combate corriendo, dejando al enemigo a merced de la carga de caballería.

Por esto es necesario que los escoltas sean regimientos rápidos, para salir del
combate y dejar espacio a la unidad principal para cargar.


Una vez las escoltas se retiran, la caballería se sitúa a poco más de 3'' en la fase de movimiento para cargar...


... y carga.


En el siguiente turno se retira la caballería para volver a cargar más tarde.


Una vez retirados, las unidades de escolta se colocan para proteger a la unidad principal y evitar que le carguen.


¡Y vuelta a empezar!




¡Gracias a los Elfos Silvanos de Pablo para dejarse usar como modelos en los ejemplos!

viernes, 17 de julio de 2015

Age of Sigmar: otra batalla.




Pues sí, alguna batallita más de Age of Sigmar! Esta vez los Bretonianos de Enric vs los Elfos Silvanos de Pablo, que probaba el juego por primera vez.

Bretonia
- Bretonnian Lord
- Paladin Standard Bearer
- 10 Knights of the Realm
- 5 Knights of the Realm
- 7 Grail Knights
- 21 Peasant Bowmen

Elfos Silvanos
- Spellweaver
- 10 Glade Guards
- 6 Waywatchers
- 11 Eternal Guards
- 14 Dryads
- 1 Great Eagle



Despliegue. Bretonia sitúa el bloque de arqueros en el centro y caballería a ambos flancos, los dos apoyados por héroes (el Paladín con estandarte en el flanco inzquierdo y el Señor de Bretonia en el extremo derecho, que no sale en la foto). Los Silvanos, por su parte, despliegan dispersos intercalando unidades de disparo con cuerpo a cuerpo y la Aeda a cubierto en el centro para dar apoyo con magia. 


Primer turno de Bretonia. Los Bretonianos toman la iniciativa y avanzan con todo el ejército, manteniendo la distancia con los elfos...


... y los campesinos con arcos desatan una lluvia de flechas contra los arqueros silvanos. Utilizando su habilidad de un solo uso por batalla, disparan 84 flechas al enemigo, que causan 9 heridas (tampoco son tantas) a los Glade Guards. El elfo superviviente decide que ya ha tenido suficiente guerra por hoy y se larga del campo de batalla.
  

Primer turno Silvanos. Los Elfos recolocan su línea de batalla y preparan las primeras cargas. Las dríades se escudan en parte con la torre de madera y los Waywatchers disparan contra los caballeros en el centro...


... mientras, el águila intentará entretener a los caballeros del reino cargándoles por el flanco, de manera que reciba menos ataques de los que recibiría con una carga frontal. La idea era buena pero le acaban causando las heridas justas para matarla.


Los Eternal Guards cargan contra los caballeros, pero no consiguen hacer apenas daño.


Segundo turno de Bretonia. Los Bretonianos siguen con la iniciativa y preparan más cargas.
  

Los caballeros trabados en el centro del campo de batalla se retiran del combate para cargar en el siguiente turno, mientras la turba de campesinos aguantan a los Eternal Guards y los Caballeros del Grial acaban de flanquear a los Elfos.


En la fase de disparo, los campesinos ya no son tan efectivos como en el turno anterior y solo causan una o dos bajas a los Eternal Guards.


Más cargas de Bretonia. Ayudados por la carga del Paladin con estandarte, los Caballeros del Reino pueden cubrir la distancia entre ellos y las Dríades, lo que acaba siendo un combate devastador por parte de los caballeros Bretonianos. Las pocas Dríades supervivientes huyen de vuelta a los bosques.


En el centro del campo de batalla los campesinos se traban en cuerpo a cuerpo con los Eternal Guards, a la espera de que vuelvan con una carga los demás caballeros. El combate resultante no sale del todo bien para los Bretonianos y un montón de campesinos acaban ensartados en las lanzas Silvanas, y otro montón de campesinos huyen del combate.


Segundo turno Silvanos. La Aeda intenta lanzar un proyectil mágico contra los Caballeros del Grial pero falla irremediablemente (¡doble 1!). Los Waywatchers se preparan para dar apoyo a los Eternal Guards...

... y desde este momento se ponen las pilas, matando caballeros Bretonianos de dos en dos a flechazos. En la fase de combate, los Waywatchers cargan contra los campesinos y, junto con los Eternal Guards, los acaban haciendo huir a todos.


Tercer turno Silvanos. Los Elfos ganan la iniciativa y se lanzan a por los Caballeros del Reino en "retirada táctica". Los Waywatchers se internan en el bosque Sylvaneth para intentar defenderse de una inminente carga Bretoniana.


La Aeda, por su parte, resucita un Eternal Guard e intenta evitar que vayan a por ella luego.


Los Waywatchers se llevan por delante a 3 Caballeros del Grial más y los Eternal Guards se traban con los Caballeros del Reino, pero no consiguen hacer daño.
  

Tercer turno de Bretonia. Los Caballeros del Reino en el flanco izquierdo rodean la torre de madera y se dirigen a por los Waywatchers en el bosque.
  

El Señor Bretoniano va a por la Aeda mientras los dos Caballeros del Grial supervivientes van hacia los Eternal Guards.


Los Caballeros del Grial cargan para terminar con los Silvanos que quedan trabados...


... y los Caballeros del Reino cargan contra los Waywatchers. Sorprendentemente, ningún caballero muere al pasar por el bosque Sylvaneth. 


Por último, el Señor Bretoniano carga a la Aeda y la deja a 1 herida, justo para que termine con ella el caballo de guerra con sus pezuñas. Y final.

Los ejércitos podían estar algo descompensados en favor de los Bretonianos, pero tras esta batalla de iniciación, con algo más de experiencia por parte de ambos jugadores, la batalla podría ir de modo muy distinto.


lunes, 6 de julio de 2015

Age of Sigmar: primeras partidas


Hoy hemos hecho un par de partidas para probar el sistema de juego de Age of Sigmar y hacernos una primera impresión mínimamente fundada.

Las batallas han sido directamente un mata-mata sin ningún tipo de objetivo. Simplemente juntar algunas unidades sobre la mesa y probar el reglamento.


Enanos vs orcos

Enanos:
10 +/- Atronadores
10 +/- Mineros (¡con la mula de carga!)
20 +/- Barbaslargas
1 Cañón
1 Señor Enano

Orcos:
20 Lanceros Orcos
10 Arqueros
15 +/- Orcos Negros
3 Trolls de rio
1 Kaudillo Orco Negro
1 Shaman Orco


Despliegue. Si si, hay bandejas de movimiento. Para los primeros turnos van
genial para mover los bloques de miniaturas. Una vez se acerca el momento de
cargar, se pueden mover las miniaturas una por una para maximizar la cantidad
de guerreros que atacarán o para adoptar una formación más adecuada según la
situación.

Primeros movimientos. Los proyectiles orcos han sido bastante más efectivos
de los esperado. El cañón enano, aunque cambia la manera en que dispara, no 
está mal... pero eso que solo reste -2 a la armadura se hace muy raro pese a que
puede llegar a hacer 12 heridas (2 disparos de 1D6 heridas cada uno).

Primera carga. Los lanceros orcos saltan contra los mineros, y al estar tan
cerca de los atronadores, estos también se pueden unir al combate. Viendo
ahora en perspectiva la situación que se ha dado, creo que lo bueno hubiera
sido retirarse del combate (¡Si! Ahora te puedes retirar del combate
simplemente 
alejándote de élcon los atronadores mientras los mineros

aguantan 
la embestida. 
Por cosas así veo útil seguir incluyendo unidades
'yunque' y unidades 'martillo'. Los 'yunques' aguantan la unidad bestia del
rival mientras tu 'martillo' va a por las otras unidades débiles.

Pasada media batalla. Los Barbaslargas han quedado hechos trizas por los
trolls de río que, por cierto, ya no están. Los enanos consiguen matar a 1 tras
unos turnos, y el resto huye... Pero bueno, se han llevado por delante casi 15
Barbaslargas. En el flanco izquierdo sigue la melee, cayendo más orcos que
enanos. Al final, un par de malas tiradas de Acobardamiento harían huir
demasiado orcos como para seguir el combate con éxito.

Conclusión: Esta batalla no estaba equilibrada, simplemente. Al compañero que jugaba con enanos le faltaban una o dos unidades más, o tener más grandes las que ya tenía.


Guerreros del Caos vs Demonios de Nurgle

Guerreros del Caos:
5 Elegidos
10 Guerreros del Caos
1 Cocatriz
1 Principe Demonio
1 Crom

Demonios de Nurgle:
15 Portadores de Plaga
3 Zánganos de Plaga
3 Béstias de Nurgle
3 Enjambres de Nurgletes
1 Heraldo de Nurgle

Despliegue. Los Portadores de plaga con el Heraldo y las Béstias en el centro
para aguantar la embestida. Los Zánganos para flanquear y cargar contra
alguna unidad rezagada, y los Nurglettes para molestar alguna unidad
despistada o, a malas, apoyar al centro. Primera cagada: los Zánganos estaban
para ir a por la Cocatriz y después a por el Príncipe demonio, pero mi compi
despliega la Cocatriz en el otro extremo. xD 

Primeras cargas. Los Elegidos, Crom, la Cocatriz y el Príncipe demonio se
lanzan a por las Béstias. Aguantan un par de turnos y hacen algunas heridas
repartidas por las unidades, pero se me olvida del todo que pueden salir del
combate y volver a cargar en el mismo turno y acaban hechas trizas. Eso si,
dan tiempo a los Nurgletes a hacer heridas infectadas a la Cocatriz hasta
matarla. ¡Ojo los Nurgletes que son la bomba!

En el centro. Los Portadores cargan para aguantar a los Guerreros del Caos
mientras los Zánganos se recolocan para entrar en batalla a media partida. En
la foto se ve como los Portadores van rodeando a los Guerreros. ¡Muy mal!
Queda bonito pero expone la unidad a múltiples cargas y, lo peor, hace casi
imposible retirarse del combate. Los Portadores mueven 4 UM (4+1D6
corriendo) Recordad que hay que mantener coherencia de 1 UM y alejarse
más de 3 UM del enemigo. Por otro lado, el Heraldo ayuda a aguantar a los
Portadores repitiendo los 1 en las tiradas de salvación.

Conclusión: Esta batalla estaba bastante equilibrada. Al final me han despellejado por hacer demasiados fallos y olvidarme de reglas especiales, principalmente.

A todo esto, algunos pros, contras y 'ni fu ni fa' totalmente subjetivos:

PROS
- El movimiento por miniaturas. Las minis se mueven individualmente y esto permite hacer combates más cinematográficos visualmente y adoptar formaciones, literalmente, con infinidad de posibilidades y que, además, puedes alterar en cualquier momento. En estas primeras partidas he visto que las minis equipadas con lanzas (alcance de 2 UM) tienden a no abrirse tanto, mientras que las minis con armas de melee de distancia corta (1 UM) se expanden si quieren tener más minis cerca del enemigo. Me ha recordado mucho a la 4º edición de Warhammer con la regla de envoltura de flancos. Que recuerdos. Ah, y la coherencia de unidad de 1 UM también la veo bien, ya que las minis tienen libertad de movimiento pero en una formación más cerrada que las 2 UM de la coherencia de unidad de 40.000, donde las unidades están mucho más abiertas. A los jugadores de El Hobbit / El Señor de los Anillos les gustará este aspecto y le sabrán sacar el jugo rápido.

- Alternar las unidades que atacan en cuerpo a cuerpo. El jugador activo elige una unidad suya y esa realiza sus ataques. Luego el otro jugador elige una de sus unidades y ataca. Y así hasta que todas las unidades han combatido. Esto te obliga a pensar un poco donde te interesa llevar la iniciativa en los combates a sabiendas de que en otro combate va a ser el otro jugador el que te va a cascar primero. 

- No hay plantillas ni áreas. Vale, este es muy personal, pero las plantillas y marcadores de área cada vez me gustan menos. Aunque son muy visuales, a menudo son muy engorrosas de usar. A ver si lo cambian en 40k también... 

- Héroes y hechiceros de apoyo. Por lo visto hasta ahora, los personajes actúan más de apoyo a las unidades que de picadoras de carne. La mayoría de héroes darán beneficios a nuestras unidades de múltiples maneras ya sea mejorando el daño que hagan, su aguante u otras cosas. A ver, que pegan muy bien, pero lanzárlos solos contra una unidad no suele ser muy efectivo.

- Es gratis. Por lo menos el "reglamento" y los "codex". Cobrar por esto sería un crimen, y lo saben. xD

- 0% aplicable a un entorno competitivo. Este es muy muy personal también. Como tengo 0 interés en el aspecto competitivo de estos juego, a mi esto ya me viene bien. Obvia y comprensiblemente, a buena parte de la comunidad warhamera esto le sentará como un tiro.

CONTRAS
- No hay coste en puntos ni directrices para formar un ejército. Por lo menos todavía. Algunos rumores apuntan a que los ejércitos se construirán en función de los escenarios, pero vamos, ni idea por ahora. Este asunto de la ausencia de coste en puntos lleva a la siguiente contra...

- Cuesta equilibrar las partidas. Que no es que 8º edición estuviera bien equilibrada, (ni 40.000, ni El Señor de los Anillos, etc...) pero por lo menos lo podía parecer. En AoS, por ahora, se basa 100% en la buena fe de ambos jugadores. ¿Que quieres desplegar 2 Campans gritonas, 3 Cañones de disformidad y 2 Ratas Cornudas? Puedes hacerlo, por supuesto, pero no vuelves a entrar en mi casa ni para tomar el té. xD

- Faltan escenarios o misiones definidas. Vale que GW solo ha soltado una demo del juego, pero no le hubiera ido mal hacerlo con uno o dos escenarios, para evitar que siempre sea el típico juego de mata-mata. Uno de controlar cuadrantes o de 3 a 5 objetivos al final de la partida hubiera estado genial.

- El reglamento de 4 páginas tiene lagunas. Es GW y es una demo, obviamente tendría lagunas. Pero puede ser que no sean lagunas sino que sencillamente el reglamento deja hacer cosas sin sentido, por lo menos a priori. Por ejemplo, en ninguna parte especifica que no se pueda disparar con armas de proyectiles a un combate cuerpo a cuerpo o desde un combate cuerpo a cuerpo (si alguien ha visto donde indica que no se pueda hacer, ¡por favor que me lo diga!). Las unidades no se traban en combate como lo hacen en 8º edición o 40.000. Simplemente, las unidades con miniaturas enemigas a 3 UM o menos pueden atacar con sus armas de melee en la fase de Combate. Quizá no sean lagunas del reglamento y solo sea cuestión de cambiar el chip. (mmm... intento ser optimista, pero vamos, que son lagunas seguro xD)

- Medir desde la miniatura, no desde la peana. Esto es algo que en mi casa ya se ha cambiado con una 'regla de la casa'. Medimos desde la peana. No sé en que estarían pensando cuando decidieron medir desde la miniatura e ignorar la peana... salen mil problemas y abusos incluso sin querer hacerlo. This is madness!

'NI FU NI FA'
- No hay tablas para tirar a Herir ni para tirar a Impactar. Cada entrada de unidad de la lista de ejército ya indica el resultado que necesita cada mini para impactar y para herir con cada arma que llevan. Eso implica que un Orco impacta en cuerpo a cuerpo a 4+ contra un esclavo Skaven y lo hiere con 4+, lo mismo que contra un Gran Devorador de Almas de Khorne. Este sistema ya lo usaba GW en juegos como Epic 40.000, Battlefleet Gothic y Warmaster (creo), así como juegos actuales como Kings of War (creo, también). Es otra manera de enfocarlo, simplemente. Lo que diferencia más la efectividad de las unidades no es tanto el valor de Impactar/Herir sino los ataques que hagan y el Rend (el valor que restan a la armadura del objetivo). 

- Rondas de juego "semi-alternas". Una ronda de juego incluye el turno de un jugador y el turno del otro jugador. Cuando empieza una ronda, cada jugador tira 1D6 y el ganador de la tirada tiene el primer turno de esa ronda. Un poco como la iniciativa de El Hobbit. Esto implica que puede ser que el jugador haga dos turnos seguidos. Me hubiera gustado más que fueran las fases del turno alternas entre los dos jugadores.

Ah, y sobre las coñas de los warscrolls no voy a opinar si son pros o contras. Creo que son solo bromas y guiños a los jugadores para echarse unas risas. A mi me han hecho bastante gracia. En ¡Cargad! han hecho un repaso de algunas de ellas, por si queréis ver ejemplos.

En fin, creo que el juego mejoraría mucho si cada jugador elige un objetivo de la tabla de muerte súbita, sea la que sea la relación de miniaturas entre ambos ejércitos. De la misma forma, se podrían colocar objetivos en el campo de batalla a lo 40k para controlarlos al final del 6º turno, por ejemplo. 

En resumen y como primeras impresiones en forma de titular sensacionalista:

A Age of Sigmar no puedes jugar contra oponentes, debes jugar con amigos.