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sábado, 7 de enero de 2017

Age of Sigmar: Skarsnik & Gobbla


Comienzo de año con Skarsnik y Gobla terminados... por fin! El pobre bicho llevaba casi 3 meses esperando a que acabara con los detalles. Aunque ya está decente para usar en el campo de batalla, tocará en un futuro no muy lejano retocar varias cosas que todavía me salen regular.




Al principio me agobié un poco al no decidirme como colocar a los dos en una sola peana. Finalmente, me decidí a poner a Gobbla delante de Skarsnik, aprovechando que el goblin está algo inclinado hacia la derecha, como si saliera por detrás del garrapto diciendo "si me quieres meter antes tendrás que hablar con Gobbla".


miércoles, 2 de noviembre de 2016

Age of Sigmar: Night Goblin Waaagh!

Hago una actualización rápida del blog para dejar los primeros pasos de la marea Goblin que voy acabando para Age of Sigmar.

Esta vez 60 Goblins Nocturnos que no podría haber terminado sin los servicios de pintura de Drobbit Hobby Store. Hace meses ya pinté 60 goblins iguales que estos para KoW y, la verdad, acabé traumatizado xD


Tras un par de días haciendo peanas como un loco, solo falta hacer los ojitos rojos de los Goblins, que es una pijadita pero, ya total, si consigo entrar en estado de meditación zen es relativamente asequible.


Espero en breve incluir los garrapatos que están esperando acabar la peana y algún detalle y, en especial, el general del ejército: la miniatura antigua de Skarsnik y Gobbla que hacía años que quería pintar.

sábado, 15 de octubre de 2016

Age of Sigmar: Pantallas

Un punto importante en Age of Sigmar es conseguir que nuestras unidades potentes carguen donde y cuando nosotros queramos. Una herramienta muy útil para conseguir esto es usar unidades pantalla.

Las unidades pantalla nos sirven para evitar cargas enemigas a nuestras unidades que no queremos que nos traben en combate. Pueden estar hechas de tropas baratas, sin necesidad de que tengan mucha resistencia o buen ataque, porque casi siempre estarán ahí para que las destruyan a ellas en lugar de nuestras unidades más importantes. De todos modos, si tienen algún tipo de defensa adicional contra proyectiles (como Goblins Nocturnos con Icono de la Luna Malvada), mejor que mejor, para evitar que nos eliminen la pantalla a disparos y dejen vendida la unidad que defendían.

De este modo, suele ser muy útil poner pantallas por delante de unidades que necesitan ser las que carguen, como la caballería que recibe bonificadores al cargar. También será práctico tener una pantalla en la unidad que queramos que golpee primero sin recibir antes los ataques del rival.

En el siguiente ejemplo, una unidad  grande de infantería (azul) amenaza nuestra unidad de caballería protegida por una pequeña unidad pantalla (naranja).


En el turno del rival, si la unidad enemiga quiere cargar a la caballería (zona de control en rojo), deberá lidiar antes con la unidad pantalla...


... de modo que ninguna miniatura enemiga llegue a entrar en la zona de control de la caballería. Para eso solo debemos tener la pantalla suficientemente lejos de la unidad a proteger y dejando algo menos de 1'' entre sus miembros, para que no se puedan colar por los huecos si hacen una carga muy larga.


En el subsiguiente combate, es prácticamente seguro que nuestra unidad quedará casi o totalmente destruida, sin causar ningún daño...


... pero habrá cumplido con su misión: dejar al enemigo a punto para recibir una carga en nuestro siguiente turno...


... en que podremos invertir el total del movimiento de la unidad de caballería a colocarse en posición, para cargar sin problemas en la fase de cargas.




Siguiendo con el mismo ejemplo pero en nuestro turno...


... si queremos lanzarnos a la carga con la caballería, solo tenemos que correr hacia un lado con la unidad pantalla para dejar margen de maniobra a la caballería para preparar la carga...


... y cargar con ella durante la fase de cargas.




Es importante recordar que debemos separar suficiente nuestra unidad pantalla de la unidad a proteger, de modo que estén a más de 3'' entre ellas...


... o en caso contrario, cuando el enemigo cargue a la pantalla quedará a menos de 3'' de la unidad a proteger (zona marcada en rojo) y ésta quedará trabada en combate...


...de modo que en su próximo turno no podrá cargar al estar ya en cuerpo a cuerpo...


... y deberemos decidir si seguir con el combate o perder un turno retirándonos para intentar cargar más adelante.




Hay varias maneras de tratar con las pantallas enemigas:

Encadenar dos iniciativas: Es importante tener en cuenta que el mejor momento para lanzarse a romper una pantalla enemiga es cuando se tiene el segundo turno de la ronda, de modo que en la siguiente ronda tendremos el 50% de posibilidades de jugar el primer turno. De esta manera, podremos romper la pantalla en un turno y, al siguiente, cargar contra la unidad que protegía.

Disparando: Otra buena opción es usar disparos (o magia), de modo que en la fase de disparo podemos abrir paso para que nuestra unidad cargue en la fase de cargas.

Volar por encima: La que creo que es más eficaz (aunque no está disponible para todos los ejércitos) es usar unidades voladoras. Simplemente pueden ignorar la pantalla enemiga pasando por encima y cargando donde realmente quieren. Aunque puedan acabar en combate a la vez contra la unidad objetivo y su pantalla, casi siempre valdrá la pena el riesgo.

sábado, 1 de octubre de 2016

Age of Sigmar: Bretonia vs Orcos

El pasado fin de semana conseguimos encontrar un hueco para librar una batalla de Age of Sigmar entre los Bretonianos de Astaldion y mis Orcos a 1.500 puntos. Seguimos las reglas del manual General's Handbook y añadimos alguna regla de la casa:

- Medir de peana a peana.
- Terreno difícil como bosques normales y campos de cultivo. Cualquier movimiento (cargar, mover, correr, agrupar, etc...) cuesta el doble dentro del terreno.
- Costes en puntos por miniatura adicional y no por unidad entera.

Ejército Orco:
- Megaboss (con salvación 4+ contra heridas mortales y +2 a su movimiento de Rampaging Destroyers)
- Warchanter
- Weirdnob Shaman
- 10 Brutos
- 10 Ardboys con dos rebanadoras
- 12 Ardboys con rebanadora a dos manos (y 3 de ellos con escudo)
- 3 Gore-gruntas
- 10 Arqueros Orcos
- 1 Catapulta Goblin

Ejército de Bretonia:
- Señor Bretoniano (con salvación de 6+ contra heridas o heridas mortales y Obstinate Blade)
- The Fay Enchantress
- Paladin a pié
- 16 Caballeros del Reino
- 32 Hombres de armas
- 3 Jinetes de pegaso
- 3 Jinetes de pegaso

Escenario 1: Ocupar y Mantener: Controlar los objetivos en el centro de cada zona de despliegue.

El despliegue Bretoniano, con el centro potente y ambas unidades de Pegasos listas para flanquear. Los hombres de armas junto con el Paladín a pié usando el bosque para tener más defensa, y la caballería con el General y la Hechicera para proporcionar la pegada.


El despliegue piel verde, de igual forma, con un centro potente. El flanco derecho con los Gore-gruntas para intentar contra-flanquear a los Pegasos, y el flanco izquierdo "sacrificable" con solo los arqueros para molestar a los Pegasos.


El bloque central Bretoniano.


Ronda 1:
Comienza la batalla con la iniciativa de Bretonia, que toma el primer turno.


Los Pegasos salen disparados hacia el flanco izquierdo Orco.


La unidad de Hombres de armas con el Paladin avanza tímidamente, manteniendose en el bosque mientras la caballería espera que los Orcos se acerquen.


La otra unidad de Pegasos avanza con cautela para evitar una carga de la caballería Orca.


Primer turno Orco. Avanza la fuerza central y el Shaman se mantiene algo a cubierto por la infantería a su izquierda y los Gore-gruntas a su derecha. Éstos avanzan lo que pueden para intentar la carga contra los Pegasos, pero están demasiado lejos y fallan la carga. A malas, dificultarán la carga de los Pegasos contra el Shaman o la infantería si los Bretonianos mantienen la iniciativa.


El centro Orco avanza, formado por una pantalla de Ardboys que intentará proteger a los Brutos en caso de que los Bretonianos mantengan la iniciativa en la siguiente ronda y se lancen a la carga.


La otra unidad de Ardboys se recoloca por si toca proteger a los Arqueros en el flanco izquierdo.


Ronda 2:
Los Orcos ganan la iniciativa y tienen el primer turno. El Shaman potencia la defensa de los Ardboys al frente del ejército, el Warchanter los anima a pegar mejor y el Megaboss declara un Waaagh! para que peguen más veces. Mientras, en el flanco derecho, los Gore-gruntas avanzan para preparar la carga contra los Pegasos.


A todo esto, con la habilidad de Rampaging Destroyers potenciada del general Orco, los pieles verdes se lanzan hacia delante como una estampida, alcanzando las filas Bretonianas inesperadamente (tanto para él como para mi!)


Empiezan las cargas y los combates. La unidad de Arboys solo consigue matar a un par de caballeros y herir a un tercero. El Megaboss, por su parte, se ve capaz de ir él solo a por los Hombres de armas, pero solo consigue acabar con 4 de ellos pero se lleva dos heridas. Los Ardboys reciben algunas bajas causadas por los Caballeros.


En el flanco derecho Orco, los Gore-gruntas acaban con dos Pegasos y el tercero huye por muy poco del campo de batalla.


En el turno de Bretonia, los Hombres de Armas se retiran al interior del bosque y el Paladin se interpone entre ellos y el caudillo Orco.


Los Caballeros del Reino apoyados por la Hechicera y el Señor Bretoniano siguen en combate contra los Ardboys, ahora menos potenciados.


La unidad de Pegasos que estaba flanqueando se dirige hacia el centro del campo de batalla para dar apoyo a los Hombres de armas.


El general humano carga contra los pieles verdes que son diezmados duramente.


Ronda 3:
Bretonia recupera la iniciativa e intenta recuperar también el terreno. Los Pegasos se lanzan contra el Megaboss, que lo acribillan a impactos y heridas suficientes para matarlo sobradamente pero, inexplicablemente, el Orco las salva todas. Los Caballeros y el General, por su parte, no consiguen acabar con la unidad de Ardboys, que se queda sólo con el portaestandarte solitario.


En el turno Orco, el Shaman consigue lanzar por fin el hechizo 'Pie de Gorko' que oblitera la unidad de Caballeros del Reino encadenando 3 pisadas que también causa 2 heridas al general Bretoniano.


Luego, los Brutos potenciados por el Warchanter y el Megaboss cargan contra el general, los caballeros Bretonianos supervivientes y los Hombres de armas.


Ronda 4:
Bretonia toma el primer turno de la ronda y, al ver la situación, se da la batalla por terminada a favor de los pieles verdes. Eso si, la Hechicera, antes de alejarse del todo de la zona de batalla, despacha al general Orco con un proyectil arcano a la cabeza que acaba con él... ¡¡Zas!!



sábado, 17 de septiembre de 2016

Age of Sigmar: Gore-gruntas

Otra entradita más dedicada a los Orcos de Age of Sigmar conversionados a lo Warcraft.


Quería tener caballería en el ejército, pero las miniaturas de los Gore-gruntas no me acababan de convencer, y como siempre me han gustado los jinetes de lobo de Warcraft, pues el siguiente paso estaba cantado...

Los Gore-gruntas de GW.

Las piezas para cada jinete de lobo son un cuerpo de orco negro, las piernas de plástico de jinete de jabalí antiguo (hay una en la matriz de guerreros orcos de plástico), un par de brazos de Ironjawz Brutes y cabezas de orcos al gusto. El lobo gigante es de los Thunderwolf Cavalry de los Lobos Espaciales de Warhammer 40.000.





La única parte peliaguda de la conversión es unir el cuerpo de Orco negro con las piernas del jinete de jabalí, que hay que cortar plástico en abundancia y luego disimular la unión con masilla. Hice un par de capas de pellejo de lobo con masilla para tapar el tinglado. También esculpí una silla de monta rudimentaria en cada lobo para que el jinete encajara mejor. De todos modos, el jinete va unido al lobo con un clip taladrado por lo que pudiera pasar.