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lunes, 4 de noviembre de 2013

X-Wing: Diales de movimiento

Primeros diales de movimiento para los Z-95 Headhunter y el Star Courier, cortados con láser.


Gran colaboración por parte de Abraham en su taller. Recomiendo hacer una visita a su página de FB donde va subiendo sus proyectos. Y para los más frikis de la electrónica, su blog.

La cortadora láser, con los diales acabados de cortar.
Algunas fotos del proceso de cortado.


No, el rayo láser no se ve. Y yo que creía que sería como en las pelis de
James Bond, donde el súper villano de turno pone sus prisioneros a cortar
en rodajas....
 

 Y tras el corte con láser, hizo falta usar un poco la fresadora para terminar el alojamiento del imán.


Una vez las piezas hechas y con los imanes pegados (dos imanes de 5 x 2 mm), solo faltan pegar la pegatinas impresas y protector transparente, como el de forrar libros de toda la vida.







sábado, 19 de octubre de 2013

X-Wing: Marcadores de daño crítico

Para que durante el juego no se nos pase aplicar los efectos de los impactos críticos estoy buscando algún tipo de marcador, que quede bien visualmente y no incordie en la mesa de juego. En el juego básico ya se facilitan unos indicadores de cartón, pero entre marcadores de blanco fijado, tensión, iones, concentración, esquivas, etc... todo lo que sea quitar cosas de la mesa es bienvenido.

Así que, siguiendo el estilo Warhammer 40.000, he sacado a pasear el algodón y los imanes. 

Un imán de 3x2 mm con una gotita de superglue y envuelto en un poco de algodón:
  


Y con dos imanes "algodonizados":





Y el mismo marcador de crítico en otras naves:

 















Tengo que sprayar el algodón con grises y negros para dar otros efectos, pero básicamente ya está. Si alguien se anima a hacer esto, es posible que no le sean necesarios ni los imanes. En muchas naves el algodón se puede aguantar solo en ciertos puntos, pero claro, con el imán es mucho más cómodo de colocar en mitad de la partida sin mover la nave.

jueves, 17 de octubre de 2013

X-Wing: B-Wing y lanzadera Lambda retocadas.

La semana pasada llegaron los refuerzos para Imperiales y Rebeldes. He empezado a retocar algunas naves. Primero las B-Wing y la lanzadera.

Primero, para el pintado de los cazas, me decidí a representar un miembro del Escuadrón Azul y otro del Escuadrón Daga.




Tras esto intenté hacer algo con la posición de las naves. Había visto algún tutorial para poner los B-Wing en posición horizontal, pero requería taladrar y despegar piezas, de modo que no me veía con valentía. Para hacer el cambio simplemente fui torciendo el pivote que se mete dentro los motores de la nave, muy muy lentamente. Al principio parecía que la pieza iba rotando dentro de la nave, pero al cabo de un rato me pareció que, de hecho, la pieza se deformaba. Pese a esto, el material parece de muy buena calidad y no se agrieta ni se parte. La unión sigue igual de fuerte que recién sacada del blíster.




Y por otro lado esta la lanzadera Lambda que, salida de la caja, las alas extendidas solo se abrían hasta estar planas, horizontales. Igual que con los B-Wing, con paciencia, poco a poco he ido aplicando presión para ir abriéndolas. Una vez estaban casi perfectas, hay que acabar de forzar en la parte de atrás, donde se ve que las alas no acaban de estar paralelas entre sí. Con un ligero toque acaban por ponerse como Palpatine manda.

jueves, 10 de octubre de 2013

X-Wing: Campaña

Con un poco de suerte este viernes podremos empezar la campaña por el sistema Karvoss.


Para ser la primera está planteada de un modo sencillo y, si vemos que podemos ir a más, la próxima ya será un poco más grande. De momento con calma.

El mapa consiste en 9 localizaciones. Al inicio de la campaña, por turnos, el bando Republicano y el Imperial elegirán cuales de ellas se quedan, excepto Karvoss II y la Flota Imperial, que serán las bases de cada uno.

Algunos planetas dan bonificaciones a quien los controle para el resto de batallas, mientras puedan mantener su presencia ahí. Además, atacar cada localización implica cumplir una misión especifica.

Tras el reparto inicial, representando el ataque relámpago del Imperio, se inicia la campaña. El bando Imperial elige donde ataca para quitarle el control del planeta (y sus posible bonificadores de campaña) al bando Republicano y se libra la batalla. Después, es la Nueva República que elige donde ataca y se realiza la misión.

Tras un número de partidas que decidiremos de antemano, daremos la posibilidad de atacar la base del otro bando.

Un detalle importante es que no se usarán pilotos o mejoras únicas (R2-D2, Título: Esclavo I, etc...), en parte para dar realismo de trasfondo a la historia y en parte para incentivar el encontrar soluciones a las misiones con pilotos de a pié.

Iré subiendo los escenarios a medida que los vayamos jugando si veo que están equilibrados y vale la pena jugarlos.

lunes, 16 de septiembre de 2013

X-Wing: Battlestar Galactica

Ayer domingo hicimos tarde de Galactica, con varias partidas al juego de mesa y, después de cenar, una partida rápida para probar la modificación de reglas para X-Wing: Galactica.

Hotdog a punto de lanzar un misil contra un Raider.

Apollo y Hotdog coordinando esfuerzos para acabar con un segundo Raider Cylon.
Todavía faltan ver muchas situaciones, pero la primera impresión no estuvo mal.

X-Wing: Que cab---es y que genios...

Si, afirmativamente, si. Al volver a casa de retomar un poco warhammer fantasy, gracias a un compañero me he enterado de esto. Me han pillado del todo por sorpresa...



Aquí toda la información.

Como sea una broma....

martes, 10 de septiembre de 2013

X-Wing: Battlestar Galactica

Desde que empezamos a jugar a X-Wing que fantaseamos con la posibilidad de pilotar Vipers, Raiders y Raptors de la serie Battlestar Galactica. Vale que el Imperio y la Rebelión molan y tienen su encanto, pero Galactica es mucha Galactica....

Recientemente me regalaron el juego de mesa de Galactica (juegazo, por cierto) y en él se incluyen un montón de naves de un tamaño muy adecuado para el sistema de X-Wing. Así que hice los primeros pasos con la adaptación de X-Wing al universo de Battlestar Galactica. 



Los primeros intentos fueron usando las bases del juego. Aunque factible, es un coñazo perforar las naves y con grave peligro de cargarselas, sobretodo los Raiders y Vipers, más pequeños.

Así que la solución, claramente... imanes! Con peanas genéricas de voladores de Dropzone Commander como prueba quedan perfectas y, además, son fácilmente reproducibles con hoja de metacrilato de 3mm y tubo también de metacrilato de 3mm... bueno, con acceso a una cortadora láser, claro.

Luego, un poco de pintado a medias a la espera de terminar detalles.




El reglamento del juego será casi el mismo, aunque haciendo unos ajustes para plasmar mejor la manera en que se mueven las naves en la serie.

Y por último, las primeras cartas de piloto y mejoras. Todavía queda trabajo en este aspecto.







lunes, 5 de agosto de 2013

X-Wing: WTF???

Visto hoy durante una partida de introducción de X-Wing para unos colegas...


... una nave no identificada ha salido del hiperespacio! Todo apunta a una nave Necron o una nave alienígena de Francia.

lunes, 22 de julio de 2013

X-Wing: Más naves y otra facción

Siguiendo con la fiebre que nos ha dado con el X-Wing, y la facilidad de su sistema de juego, he empezado a hacer reglas para más naves. Con la cantidad de miniaturas del universo Star Wars hay un montón de naves que se pueden incluir en partidas.

STAR COURIER

La primera ha sido un Star Courier, la nave de Darth Maul en el infame episodio I. A pesar de aparecer en una peli durante la antigua república, también se usó alguna de estas naves durante el imperio.








La miniatura es el Easykit Pocket de Revell: Sith Infiltrator, fácilmente encontrable en jugueterías y tiendas de modelismo por unos 9 euros. La escala de la nave es prácticamente exacta a la del juego, siendo unos milímetros más pequeña.
Como se ve en las imágenes, el tamaño de la nave no desentona al lado de las otras naves del juego.












Una vez con la nave lista, hice un primer borrador de carta de piloto para probar en una partida con los amigos. La carta que probé fue como la que está a continuación, pero con el nuevo icono de Sistemas.


Hay otros dos pilotos para esta nave. Agente Imperial con Habilidade Piloto 3 y sin icono de Talento de Élite, y el Inquisidor con Habilidad de Piloto 5. Ambos sin habilidad especial, aunque creo que el Inquisidor debería tener alguna habilidad que represente su capacidad de mando y nivel dentro de la jerarquía Imperial. La habilidad del Jedi Oscuro da un aporte de disrupción a la estrategia del rival, así como un toque de narrativa bastante interesante en la partida: se mete en las mentes de los pilotos cercanos agobiándolos y, a veces, incluso les puede controlar su voluntad durante un breve lapso de tiempo.

El dial de movimiento es el mismo que el del Firespray-31 salvo por el movimiento 3 blanco hacia adelante, que para el Star Courier es verde.


El bando imperial consistió en un Jedi Oscuro y 4 Pilotos de la Academia.


El bando Rebelde fueron 3 X-wing y 1 A-Wing. Varios de ellos eran pilotos
únicos, pero no recuerdo el nombre.





Durante la partida, el Star Courier no pareció descompensado, incluso sin que los jugadores rebeldes hicieran nada para evitar su habilidad. Cuando alguna nave enemiga pasaba cerca del Jedi Oscuro vigilaba un poco que maniobra asignaba. Solo fue especialmente útil cuando a uno de los rebeldes se le fue de la cabeza la habilidad del Jedi Oscuro al asignar un giro koiogran a un x-wing a rango 1 de él. Con el Jedi le asigné tensión a ese piloto y al revelar la maniobra roja pude forzarle a hacer el movimiento de mi elección.

Y al final de la batalla quedó un x-wing y el star courier sin escudos, algo tocado. Estuvimos jugando al gato y al ratón, de modo que a cada turno se le asignaba 1 ficha de tensión, haciéndole imposible realizar acciones.

CONTRABANDISTAS

Hace un par de días terminé de leer la trilogía de la Nueva República, donde los contrabandistas tienen un peso importante en la historia, así que me dio por hacer esta facción para el juego.

Una nave común, tanto en contrabandistas como en piratas y otros habitantes de la galaxia, es el Z-95 Headhunter, un modelo anterior al T-65 X-Wing diseñado antes de la invasión de Naboo. Cuando salió era un buen caza, aunque durante la época del Imperio y la Nueva República ya se nota que han pasado los años y no es lo que era.

La miniatura ha salido de shapeways, una web de impresión en 3D, donde uno de sus usuarios tiene modelos muy detallados de naves a la escala para el juego.

Y como no podían faltar, las cartas de pilotos contrabandistas:




Tres pilotos muy básicos y un personaje icónico del universo expandido de Star Wars. Su z-95, a diferéncia de los otros, no dispone de la opción de misiles, ya que Mara sustituyó su espacio reservado a estos por un cañón de iones. Tengo ganas de probarlos, a ver que tal salen de equilibrio en términos de juego.

Y por último, unas naves algo más pesadas, sacadas de Dropzone Commander. Su función será bastante similar a la de las Y-Wing en los rebeldes, aunque son algo peores y más baratas.

La nave no tiene un referente concreto del universo Star Wars, pero no deja de ser una pequeña lanzadera de transporte para 2 o 3 tripulantes y un compartimento de carga, de las que hay a patadas por la mayoría de sistemas estelares. 




Primer borrador de la UC-14 para los contrabandistas.
Al final descarté la idea de poner el icono de Sistemas
ya que quizá sería demasiada flexibilidad para estas
naves, aunque puede que vuelva tras ver los
 resultados de los primeros testeos.
La intención tras esta nave es plasmar la flexibilidad y la capacidad de improvisación que tienen los contrabandistas al preparar sus trabajos o enfrentarse a los problemas en forma de piratas, patrullas o incursiones Imperiales y defensores Rebeldes o de la Nueva República.