lunes, 22 de julio de 2013

X-Wing: Más naves y otra facción

Siguiendo con la fiebre que nos ha dado con el X-Wing, y la facilidad de su sistema de juego, he empezado a hacer reglas para más naves. Con la cantidad de miniaturas del universo Star Wars hay un montón de naves que se pueden incluir en partidas.

STAR COURIER

La primera ha sido un Star Courier, la nave de Darth Maul en el infame episodio I. A pesar de aparecer en una peli durante la antigua república, también se usó alguna de estas naves durante el imperio.








La miniatura es el Easykit Pocket de Revell: Sith Infiltrator, fácilmente encontrable en jugueterías y tiendas de modelismo por unos 9 euros. La escala de la nave es prácticamente exacta a la del juego, siendo unos milímetros más pequeña.
Como se ve en las imágenes, el tamaño de la nave no desentona al lado de las otras naves del juego.












Una vez con la nave lista, hice un primer borrador de carta de piloto para probar en una partida con los amigos. La carta que probé fue como la que está a continuación, pero con el nuevo icono de Sistemas.


Hay otros dos pilotos para esta nave. Agente Imperial con Habilidade Piloto 3 y sin icono de Talento de Élite, y el Inquisidor con Habilidad de Piloto 5. Ambos sin habilidad especial, aunque creo que el Inquisidor debería tener alguna habilidad que represente su capacidad de mando y nivel dentro de la jerarquía Imperial. La habilidad del Jedi Oscuro da un aporte de disrupción a la estrategia del rival, así como un toque de narrativa bastante interesante en la partida: se mete en las mentes de los pilotos cercanos agobiándolos y, a veces, incluso les puede controlar su voluntad durante un breve lapso de tiempo.

El dial de movimiento es el mismo que el del Firespray-31 salvo por el movimiento 3 blanco hacia adelante, que para el Star Courier es verde.


El bando imperial consistió en un Jedi Oscuro y 4 Pilotos de la Academia.


El bando Rebelde fueron 3 X-wing y 1 A-Wing. Varios de ellos eran pilotos
únicos, pero no recuerdo el nombre.





Durante la partida, el Star Courier no pareció descompensado, incluso sin que los jugadores rebeldes hicieran nada para evitar su habilidad. Cuando alguna nave enemiga pasaba cerca del Jedi Oscuro vigilaba un poco que maniobra asignaba. Solo fue especialmente útil cuando a uno de los rebeldes se le fue de la cabeza la habilidad del Jedi Oscuro al asignar un giro koiogran a un x-wing a rango 1 de él. Con el Jedi le asigné tensión a ese piloto y al revelar la maniobra roja pude forzarle a hacer el movimiento de mi elección.

Y al final de la batalla quedó un x-wing y el star courier sin escudos, algo tocado. Estuvimos jugando al gato y al ratón, de modo que a cada turno se le asignaba 1 ficha de tensión, haciéndole imposible realizar acciones.

CONTRABANDISTAS

Hace un par de días terminé de leer la trilogía de la Nueva República, donde los contrabandistas tienen un peso importante en la historia, así que me dio por hacer esta facción para el juego.

Una nave común, tanto en contrabandistas como en piratas y otros habitantes de la galaxia, es el Z-95 Headhunter, un modelo anterior al T-65 X-Wing diseñado antes de la invasión de Naboo. Cuando salió era un buen caza, aunque durante la época del Imperio y la Nueva República ya se nota que han pasado los años y no es lo que era.

La miniatura ha salido de shapeways, una web de impresión en 3D, donde uno de sus usuarios tiene modelos muy detallados de naves a la escala para el juego.

Y como no podían faltar, las cartas de pilotos contrabandistas:




Tres pilotos muy básicos y un personaje icónico del universo expandido de Star Wars. Su z-95, a diferéncia de los otros, no dispone de la opción de misiles, ya que Mara sustituyó su espacio reservado a estos por un cañón de iones. Tengo ganas de probarlos, a ver que tal salen de equilibrio en términos de juego.

Y por último, unas naves algo más pesadas, sacadas de Dropzone Commander. Su función será bastante similar a la de las Y-Wing en los rebeldes, aunque son algo peores y más baratas.

La nave no tiene un referente concreto del universo Star Wars, pero no deja de ser una pequeña lanzadera de transporte para 2 o 3 tripulantes y un compartimento de carga, de las que hay a patadas por la mayoría de sistemas estelares. 




Primer borrador de la UC-14 para los contrabandistas.
Al final descarté la idea de poner el icono de Sistemas
ya que quizá sería demasiada flexibilidad para estas
naves, aunque puede que vuelva tras ver los
 resultados de los primeros testeos.
La intención tras esta nave es plasmar la flexibilidad y la capacidad de improvisación que tienen los contrabandistas al preparar sus trabajos o enfrentarse a los problemas en forma de piratas, patrullas o incursiones Imperiales y defensores Rebeldes o de la Nueva República.




2 comentarios:

  1. Impresionante entrada! :O

    No sabía yo de la existencia de las Z-95 Headhunter, no se si salen en las novelas que hace tiempo me leí, pero no lo recuerdo.

    Que buena idea hacer una facción de contrabandistas y bueno, con las cartas que haces igualitas al juego, la verdad es que el resultado es espectacular.

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  2. Acertaste de lleno, tanto con la nueva facción cómo con esta nave, todavía deben sacar muchas naves más. Lástima que no saquen un juego adaptado a Galactica o Buck Rogers "oficial".

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